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Granero espeluznante


"Unos crujidos y quejidos misteriosos salen de este lugar a todas horas, helándoles la sangre a los viandantes."


El granero espeluznante es uno de los primeros lugares de trabajo de los que dispone el juego. No tiene requisitos. Lo encontramos disponible en las sociedades rural, divertida, aventurera y terrorífica.

DescripciónEditar

Este granero puede que fuera un granero normal tiempo atrás pero ahora hay que tener mucho valor para trabajar aquí. Se cuentan mil historias, cada una más horrorosa que la anterior sobre crímenes, fantasmas y otros entes. Se dice que aquí el único agricultor bien recibido es el Segador de la Muerte.

CaracterísticasEditar

  • Grupo: Trabajo
    Granero espeluznante ficha
  • Tipo: Espeluznante/ Agrícola
  • Precio: 40
  • Coste diario en mantenimiento general (nivel básico): 0
  • Valores: -3 creatividad
  • Puestos de trabajo: 3
  • Días laborales durante la semana: 3
  • Horario semanal:
    • Martes 9:00-18:00
    • Miércoles 8:00-16:00
    • Jueves 8:00-17:00
    • Total de horas semanales: 26 horas
  • Gasto eléctrico: 0
  • Beneficios diarios: 450
  • Produce una media de 1 sim espeluznante en el 5% de las visitas, con una posibilidad de:
  • ACCIÓN: Invocación (Precio: 100) Invoca inmediatamente a unos fantasmas o unos zombies.

Valoración propiaEditar

El granero espeluznante es un curioso edificio. Solo lo recomiendo si estás construyendo una sociedad terrorífica, ya que genera cantidad de seres fantasmagóricos que no suelen alegrar precisamente a tus ciudadanos, a no ser que ese sea tu propósito claro. Es un edificio muy bien hecho, que crea una atmósfera realmente siniestra y encaja de maravilla en la sociedad terrorífica. Por lo demás, no tiene muchas más utilidades, y al ser de los primeros edificios, está muy limitado.

NOTA= 0,962 (Suficiente Alto)

PoliticsEditar

  • Políticas: Puedes activar la política de Distopismo Nivel 1.
  • Productos
  • Directrices
    • Leyenda urbana: Proporciona 600 de beneficios pero el coste diario es ahora de 3.
    • Efecto paranormal agrario (Distopismo Nivel 3): Proporciona 750 de beneficios y el edificio solo consume -1 de creatividad.
    • Trigo encantado (Distopismo Nivel 5 y Agrarismo Nivel 2): Proporciona 1000 de beneficios y la acción de Invocación es gratuita.
    • Terror campestre (Distopismo Nivel 8 y Agrarismo Nivel 6): Proporciona 1100 de beneficios, la acción de Invocación es gratuita y los fantasmas y zombies generados proporcionarán +1 de felicidad a todo aquel que asusten.
    • Almacenamiento maquiavélico (Distopismo Nivel 10 y Agrarismo Nivel 8): Proporciona 800 de beneficios, la acción de Invocación es gratuita, los fantasmas y zombies generados proporcionarán +1 de felicidad a todo aquel que asusten, el edificio solo requerirá de -1 trigo semanalmente y proporcionará +3 de harina y +7 de miedo semanalmente.
  • Consejeros: Puedes contratar al Consejero de Asuntos Terroríficos por 1000.

MisceláneaEditar

Otras citas:

  • Sociedad divertida: "A veces, esta misteriosa y horripilante construcción parece tener vida propia."
  • Sociedad terrorífica: " Alguna misteriosa plaga de la madera de este granero provoca una extraña perturbación en los animales que lo habitan."
  • Sociedad rural: "En el pueblo siempre se comenta que este lugar está maldito. Haz caso a la voz de la sabiduría, que sabe de que habla."
  • Sociedad aventurera: "Entrar aquí dentro puede ser una prueba muy dura, pero si se sale con vida, pocas cosas más te darán miedo en este mundo."
Graneronoche

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